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Resident Evil Village, la revisión: la pesadilla aún no ha terminado

En esta revisión de Resident Evil Village, lo llevamos al descubrimiento de uno de los títulos más esperados del año. En todo su esplendor, Resident Evil Village es un título capaz de ser una síntesis de múltiples escuelas de pensamiento, logrando sacar lo mejor del pasado de la serie con la ventaja de poder mantener su propia personalidad. 

Sobre todo, es un juego divertido, Resident Evil Village, y es divertido que recuerda mucho a Resident Evil 4, tanto en su enfoque de la acción, como en gran parte en toneladas de ideas de diseño que trascienden las ya muchas referencias en la historia y en enemigos a la obra maestra de Mikami. Sin embargo, a pesar de la impresión que pueda haber tenido, es ingenuo creer que Village es simplemente una nueva propuesta de RE4: es algo más.

También es el hijo ilegítimo de Resident Evil VII, del que mantiene la mirada subjetiva y del que también es secuela narrativa plena, de sus colores puramente terroríficos (no creo que sea un juego particularmente menos aterrador que el anterior), y de Resident Evil 2, de ese diseño de niveles de antología basado en un rompecabezas que tanto parece recordar el Castillo Dimitrescu.

El nuevo título de Capcom, sin embargo, no es un juego perfecto a nivel narrativo, y de hecho resulta bastante problemático a ese nivel (el único problema que encontrarás reportado en esta revisión), pero logra mantener el ritmo de la jugabilidad con una infinidad de sorpresas, giros y momentos,  lo que estoy viendo que realmente puede destrozar algunas mandíbulas. Es cierto, se apoya en pretextos muy estirados o insensatos, y la trama descansa sobre cimientos muy débiles, pero dentro de los límites de no pensarlo demasiado (y no querer llenar los huecos de un guión defectuoso) hace su trabajo.

En definitiva, todo esto para decir que Resident Evil Village es un juego que prácticamente toca el Olimpo de la excelencia, una experiencia nominada al GOTY de mitad de año para mí y que justifica todo el bombo acumulado hasta ahora. La calificación que se encuentra al final de esta revisión de Resident Evil Villagesubraya esta producción, pero permítanme ampliar un poco lo que se ha anticipado hasta ahora. Antes de partir, les recuerdo que el octavo capítulo de Resident Evil estará disponible en Stadia, PlayStation 5, Series X, PlayStation 4, Xbox One y Windows PC a partir del 7 de mayo.

Digo al comienzo de esta revisión, Resident Evil Village requiere haber jugado RE7 o al menos comprender los eventos de Resident Evil VII . Y no lo digo por un par de pistas que propone la historia, sino precisamente porque los hechos son una consecuencia inmediata de lo que pasó en Luisiana con los Baker y Eveline, y sin esa información los hechos de Village solo pueden ser más confusos. de lo que ya hacen. A todos los efectos, este octavo capítulo cierra el círculo o casi con respecto a lo que se cuenta en RE7, tanto continuando en un nivel temporal, como actuando como una especie de finalización.

No es casualidad que el juego comience con un resumen de lo que le sucedió a nuestro héroe Ethan Winters, un personaje que nos encontramos controlando en el Village y del que es en todos los aspectos el protagonista. Han pasado tres años desde que el terror vivió en la casa de los Baker, y Mia y Ethan tuvieron una hermosa hija, Rosemary. Ethan fue entrenado militarmente y la pareja fue trasladada a Europa del Este para ser colocada bajo algún tipo de protección de testigos de la BSAA (la organización de armas biológicas financiada por la ONU); muchas cosas han cambiado, pero el recuerdo de lo sucedido no parece haberse olvidado y aún perdura en su vida diaria.

Sin embargo, la pesadilla aún no ha terminado. Durante una tarde tranquila, aparentemente similar a cualquier otra, Chris Redfield allana la casa de los Winters junto a su equipo  Hound Wolf: le dispara a Mia varios disparos y se lleva a Rose y Ethan, sin dar otras explicaciones. Ethan se despierta cerca de un pueblo, sin tener idea de lo que está pasando. Esta es la premisa del juego, anunciada a partir del tráiler del anuncio, sobre el que descansa claramente toda el alma misteriosa de la experiencia, en una sucesión de revelaciones que irán aclarando poco a poco la niebla detrás de estos hechos iniciales.

Más allá de eso, cualquier otra información específica es bastante spoiler, así que intentaré ser muy general continuando en esta revisión de Resident Evil Village. Digamos que la trama de este octavo capítulo logra sorprender, y se apoya tanto en giros continuos que me resulta realmente una vergüenza el mar de filtraciones que han inundado la red y revelado prácticamente todos los detalles a nivel narrativo. Los giros y vueltas se suceden uno tras otro y las cartas que revelan la imagen completa siempre son muy poco visibles hasta el final de la aventura, pero luego el juego todavía tiene problemas reales para encontrar su consistencia en la historia y lo revela todo. serie de debilidades una vez que se llega al enfrentamiento y la disolución de la madeja.

Porque si bien es cierto que las bases a nivel imaginario -que recuerdan un poco a la iconografía cristiana- son increíblemente fascinantes, las relativas al villano Miranda y el pueblo, todo el desarrollo que sigue acaba desorganizándose y perdiendo un poco de la street, a menudo más preocupado por justificar la jugabilidad y construir misterio, asombro y tensión que desarrollar un mínimo de cohesión lógica. Resident Evil VII fue mucho más sólido en este sentido, aunque carecía de toda esa ambición para ampliar la escala de la historia de la que se jacta Village.

Algunos puntos clave , en particular del final, se desechan para siempre y para mejor y simplemente se borran / aclaran con una nota reveladora sobre los últimos ajustes, pero el dolor de cabeza que surgirá cuando intentes poner las piezas del rompecabezas en su lugar. es elocuente con respecto al problema subyacente de escribir el juego. El juego a veces incluso parece desinteresado en crear una suspensión de la incredulidad con respecto a elementos que sostienen las pretensiones de la ciencia ficción, y esta pereza / prisa por desenredar los nudos de la trama inevitablemente agrava la cosa de manera irremediable.

Y es una pena, porque como ya se mencionó en esta reseña de Resident Evil Village, neto del forzamiento, los giros tienen su impacto, los personajes son interesantes y la dinámica de Miranda con los cuatro señores del pueblo (Heisenberg, Beneviento, Dimitrescu y Moreau) son decididamente curiosos, perversos e intrigantes, lo que también te permite empatizar con ciertas situaciones, una vez que entiendes la otra cara de la moneda.

Sin embargo, la aventura de Ethan Winters es todo un gran pretexto, un pretexto que ni siquiera nos importa justificar y que apenas es capaz de sostenerse por sí mismo, de principio a fin. Con algunos compañeros nos preguntamos sobre la trama y cómo encajar las piezas, y a pesar de haber logrado llegar a fin de mes, la impresión es que nosotros mismos hemos llenado los huecos de un escrito que además de ser inconsistente también deja demasiado. hasta la última hora / últimas dos horas de juego, amplificando la confusión.

Lo cierto es que la trama siempre construye enemigos interesantes y carismáticos, hace lo suyo al sorprender y continuar la historia dentro de los límites de un jugador no particularmente reflexivo y construye un ritmo insaciable que nunca te deja desconectar la tensión y cargar un cañón por un clímax. final simplemente memorable. No me siento sinceramente para excluir los DLC que van a llenar algunos vacíos, porque realmente hay demasiados elementos pendientes (especialmente en comparación con el pasado de la aldea y el epílogo del juego, pero no solo) y me sorprendería si fueron dejados completamente de lado o relegados al muy obvio tercer capítulo de lo que parece ser en efecto una trilogía.

Si eres un fanático de Resident Evil, claramente encontrarás ojo por ojo, tanto desde el informe inicial accesible desde el menú del juego (que te recomiendo que leas), como desde el trasfondo biológico  de la situación de la aldea, y de una serie de revelaciones en experiencia reenviada sobre la que prefiero no decir más.

Hay que decir en esta reseña de Resident Evil Village que Ethan es muy diferente de lo que recordamos de Resident Evil VII, que la experiencia y el entrenamiento militar lo hicieron mucho más confiado, mucho más fanfarrón, digamos, y ese terror al que estábamos acostumbrados tiene ahora ha sido reemplazada por una buena dosis de ira: Ethan quiere a su hija de vuelta, pase lo que pase . Un personaje, el renovado y dispuesto a todo de Ethan, que además disfruta de una jugabilidad mucho más cargada de acción que el capítulo anterior, y que recuerda como obvio desde los trailers y la campaña promocional de Resident Evil 4.

Resident Evil Village es sin la menor sombra de duda el heredero espiritual del famoso capítulo dirigido por Shinji Mikami, y lo llama constantemente, con una conciencia y claridad que a veces alucina. Si has jugado a RE4 es probable por tanto que determinadas situaciones, incluso determinados enfrentamientos, en ocasiones, parezcan un placentero deja vu, pero en general no es algo que se limite a las muchas referencias o huevos de pascua, sino que es un planteamiento que se extiende a la estructura y diseño de todo el juego.

El comerciante, ahora el intrigante Duke, vende armas, artículos, munición, extensiones de espacio de inventario, mejoras de armas y recetas de elaboración, además de ser un buen comprador de los tesoros que encontraremos a lo largo del juego y que necesitaremos (individual o combinados) para recaudar efectivo y financiar los grandes gastos necesarios. Todo muy similar a lo que ya estaba pasando en RE4, con la incorporación de las mejoras de estadísticas de Ethan, ahora posibles gracias a los platos culinarios (que se obtienen al llevar al Duque de la carne una vez que los animales han sido sacrificados).

Los enemigos dejan tesoros, recursos o dinero, pero no municiones, que aquí se pueden fabricar de manera segura, como explosivos y curas, si no se encuentran por ahí, pero de lo contrario nosotros lo estamos, y las analogías se desperdician, como el inmediato de inventario, que mantiene la misma estructura entrelazada al estilo Tetris.

El paralelismo con Resident Evil 4 que más honra en esta revisión a Resident Evil Village es la capacidad de poder ser tan divertido ese título, reflejando la dirección muy frontal de los enfrentamientos, que aquí comparamos con la del capítulo de hace dieciséis años. – cómplice controles más reactivos y diferentes efectos visuales – Sin embargo, son a veces mucho más dinámica, especialmente para la velocidad, la agilidad y la reactividad relativa incluso de los ya conocidos y anunciados lycans, por ejemplo (de los enemigos básicos como hombres lobo). De hecho, los licántropos que ya tienen una dificultad normal (la de mi juego) son bastante desafiantes, principalmente debido a su tendencia a esquivar fácilmente las balas y luego unirse a Ethan en un grupo.

Los licántropos pueden deslizarse por todas partes y a cualquier altura, sin dejar respiro, pero en dificultad normal a pesar de todo son bastante manejables (entre otras cosas al inicio del juego la distribución de recursos y municiones en normal es muy permisiva), pero ya yendo hasta el extremo, el tercer nivel de dificultad de cuatro, las cosas cambian y los licántropos tienden a acercarse mucho más con cierta maldad, con un mayor daño de las presas que deja muy poca indulgencia.

Sin embargo, los licántropos son solo uno de los muchos enemigos presentes en la Villa, e incluso en dificultad normal algunos monstruos, tal vez blindados, requerirán una forma de pensar más estratégica, también porque los recursos no abundan excesivamente a medida que avanzas, obligándolos ser más creativos, a veces utilizando el entorno, las posibles alternativas que ofrece o la verticalidad, a veces algunas minas / explosivos y, a veces, el uso muy razonado de armas de fuego específicas. En resumen, hacemos lo que podemos.

Por otro lado, por ahora de los remolques solo has visto el castillo de Dimitrescu y el pueblo, que actúa como un eje central, pero tendrás que compararte con la casa Beneviento, la fábrica de Heisenberg y el territorio de Moreau. Cada área presenta diferentes desafíos y enfoques completamente en las antípodas, quizás incluso lejos de la pura acción, que contribuyen a darle una densidad y variedad al juego que Resident Evil VII solo puede ver con binoculares, mientras se instala como Village siempre en 10/12 horas. . de duración.

No te dejes engañar entonces que con este giro de acción el juego es un paseo por tu corazón, de hecho, Village cuando quiere es capaz de aterrorizarte y despojarte por completo de esa sensación de relativa baja tensión dictada por tiroteos y / o más situaciones. O menos emocionado (piensa en el acecho  de la querida Alcina que nos persigue al interior del castillo). A veces llegamos a niveles aún más altos de carga de tensión en comparación con los momentos más terroríficos de Resident Evil VII y, en general, estamos hablando de un producto en esto mucho más equilibrado que Resident Evil 4, que tenía como objetivo construir el miedo en el jugador.

Sin los momentos verdaderamente terroríficos y casi difíciles de jugar si tienes una enfermedad cardíaca moderada, Village sigue siendo un juego que en última instancia quiere ser caciarone y grandilocuente , en parte según la tradición de la serie, y esto se muestra en particular con los enfrentamientos.

Con los jefes, que además de ser extremadamente diferentes entre sí, a menudo dan perlas de exaltación realmente raras, con especial referencia a una cerca del final del juego. En este sentido y como también comenté en el apartado anterior, el clímax final de la experiencia es una de las secuencias más memorables a las que me he enfrentado, y realmente se erige como un extracto de pura adrenalina, respetando el crecimiento de un ritmo que en realidad, casi siempre se mantiene, aunque con algunos momentos menores de cansancio en la segunda mitad del juego.

Hasta ahora en esta revisión de Resident Evil Village solo hemos hablado de Resident Evil 4 y Resident Evil VII, pero en realidad el juego en ocasiones incluso se acerca a Resident Evil 2, y al Castillo de Dimitrescu, aunque se propone de una manera mucho más guiada, para rasgos que casi recuerdan a la muy famosa comisaría de policía, con ese diseño de nivel de antología y en sí mismo configurado como un gran rompecabezas. El castillo es de hecho una verdadera joya, y refleja de manera pequeña y acentuada muchas ideas de diseño que luego se encuentran alternativamente en el resto del juego.

Entre estos hay ciertamente la insistencia muy fuerte de Village en los rompecabezas, que se encuentran en una cantidad verdaderamente notable y en muchas formas diferentes, ambientales o no, pero también en declinaciones más particulares, en las que se aplica una mentalidad de rompecabezas a los enfrentamientos y a los juegos, de forma más o menos tradicional. La calidad de los puzzles también es excelente, desafiante pero nunca obstáculo insuperable, y siempre es agradable intentar romper y alternar el ritmo de la acción y el horror.

Continuando, mencioné cómo el diseño de niveles del juego, recuerdas los picos de RE2 en las secciones individuales, por lo que a menudo se hace pasar por un gran rompecabezas en el que entender cómo encajar objetos para acceder a otros objetos y nuevas áreas. Y si se mantiene una no linealidad dentro de varias de las secciones individuales, el juego está realmente muy guiado dentro del mapa abierto. 

Entonces se nos dicta la progresión principal: no podemos ir a donde queramos desde el comienzo del juego y lo único que está permitido a posteriori en el mapa abierto es regresar al centro (la aldea), explorar para encontrar tesoros, elementos o recursos adicionales (a menudo importantes) de la trama. Es una elección que sin duda te permite llevar mejor el ritmo del juego, y dada la calidad de todas las áreas, tan diferentes entre sí, hay muy poco de qué quejarse.

Acerquémonos a la conclusión de esta revisión de Resident Evil Village diciendo que jugar en PlayStation 5es un placer para la vista . No solo las cargas son prácticamente instantáneas (estamos en el orden de las de Miles Morales, o unos segundos para arrancar desde el tablero de la consola), sino que la calidad y cantidad de detalles en particular de los interiores es a menudo algo que impresiona. potenciando una obra artística ejemplar que en el Castillo Dimitrescu, tan rico y suntuoso, alcanza su punto más alto, gracias también a un sistema de iluminación que en ese caso destaca más fácilmente (ver el renderizado de la madera, las luces tenues o los reflejos en superficies brillantes, como el piso del vestíbulo).

El exterior del juego, en cambio, es menos impresionante, como ciertas áreas más desnudas e industriales de la segunda mitad del juego, y claramente entra en juego de manera fisiológica incluso la menor posibilidad de ser resaltado por el dirección artística. En el exterior, también es visible algún artefacto emergente mínimo (pero perceptible) de elementos en la distancia, pero más allá de esto, la gestión del nivel de detalle sigue siendo excelente.

Continuando, las actuaciones con ray tracing activado tienden a ser mayoritariamente estables, pero a veces hay algún declive y se nota, sobre todo en las situaciones más exigentes en cuanto a iluminación (en el castillo tenemos algunos ejemplos) o partículas (por ejemplo). nieve en el área) .fuera de la primera parte del juego), pero básicamente no se habla de nada que arruine la experiencia o realmente moleste, así que aquí hay muy poco de qué quejarse.

El trabajo artístico realizado sobre las criaturas que acechan el pueblo finalmente se premiará sin reservas, y existe una coherencia básica entre los distintos monstruos, que apunta a apuntalar las revelaciones de la trama sobre los terribles experimentos que han dictado el nacimiento; como de costumbre, y no hay nada nuevo bajo el sol respecto a los estandartes de la serie, te atreves con lo macabro en el caso de los grandes enemigos y esperas transformaciones o monstruos bastante sensacionales, marcando momentos que seguro se convertirán en un culto una vez finalizado el juego. publicado.

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